Todos los horarios son UTC + 1 hora




Nuevo tema Responder al tema  [ 3 mensajes ] 
Autor Mensaje
 Asunto: [Trasfondo] Facciones y Organizaciones
NotaPublicado: 28 Feb 2012, 19:29 
Security Status: 1.0
Security Status: 1.0
Avatar de Usuario

Registrado: 26 Jun 2009, 21:21
Mensajes: 79
Corporación: Podeado del EVE
Alianza: Tanque de clonación en mal funcionamiento
EVE – EL ÉXODO

Imagen

EVE tiene lugar en un cúmulo estelar lejos del habitat original de la raza humana, el planeta Tierra. Cuanto de lejos, y si la cuna de la civilización sigue existiendo o no, es un misterio. Los humanos llegaron a través de un agujero de gusano natural y, alzando su mirada a un nuevo cielo alienígena que nunca habían visto antes, fueron incapaces de determinar donde se encontraba ese nuevo mundo. Desde el sistema solar de New Eden, donde tiempo atrás la puerta de EVE llevaba al viejo mundo, los humanos se expandieron a un ritmo furioso, explorando y colonizando rápidamente.

Entonces, sin previo aviso ni provocación aparente, la puerta de EVE se colapsó de forma catastróficamente apocalíptica a una escala jamás vista por la raza humana, arruinando el sistema de New Eden en el proceso. Miles de pequeñas colonias fueron abandonadas y quedaron totalmente aisladas a su suerte, desconectadas del viejo mundo. Resistieron durante milenios, al borde de la extinción, y solo un puñado de ellas logro sobrevivir.

De aquellas que sobrevivieron, cinco se alzaron y se convirtieron en grandes imperios los cuales poseen el equilibrio de poder en el mundo de EVE. Actualmente se les conoce como el Imperio Amarr, la Federación Gallente, el Estado Caldari, la República Minmatar, y el Imperio Jovian. Además, el mundo esta lleno de varias naciones y facciones más pequeñás e independientes.

Durante más de un siglo, estos cinco imperios han vivido en una relativa paz. Esforzándose continuamente por mantenerla, ya que todas las facciones saben muy bien las graves consecuencias de una gran guerra interestelar. Recientes descubrimientos tecnológicos sobre los viajes superlumínicos, y el consecuente incremento de los viajeros espaciales, han sacudido, aunque no roto, esta frágil paz... de momento.

FACCIONES


AMARR

Imagen

El imperio más grande del mundo de EVE, Amarr se expande por el 40% de los sistemas solares habitados. El Emperador Amarr es la cabeza de un estado imperial autoritario y religioso, bajo él están los Cinco Herederos, los líderes de las cinco familias reales entre las cuales se elige a un nuevo Emperador. La autoridad del Emperador es incuestionable y absoluta, pero el arcaico y burocrático sistema de gobierno hace difícil que pueda ejercerlo directamente en persona. Así pues, los Cinco Herederos gobiernan en su nombre, dividiendo su gran imperio entre ellos.


El Emperador y los Cinco Herederos tienen una esperanza de vida de al menos 500 años. Una gran cantidad de ciberimplantes mantienen sus frágiles cuerpos con vida, incluso cuando sus órganos empiezan a fallar. Estas cibermejoras vienen de muchos milenios atrás, y se han convertido en el símbolo de la divinidad de la realeza a ojos de los Amarrians.

Siempre profundamente religiosos, la religión sigue teniendo una gran importancia para todos los Amarrian, un fervor que varias veces ha sido responsable tanto de grandes bondades como de actos terribles. Poco después de recuperarse su sociedad del cierre de EVE, empezaron a extender su reino a expensas de estados vecinos. Las naciones que conquistaron fueron esclavizadas, una práctica justificada por su religión. Desde entonces, los Amarrians han esclavizado a todas y cada una de las naciones con las que se han encontrado, y hoy en día la esclavitud es una parte esencial de la sociedad Amarr. Esto, por supuesto, ha envenenado sus relaciones con otras razas, especialmente con los individualistas Gallente.

Los Amarrians fueron la primera raza de EVE en redescubrir la tecnología de salto, y sobretodo la tecnología de los portales estelares. Tras haberlo conseguido hace más de 2000 años, comenzaron a expandirse inmediatamente hacia los sistemas solares cercanos, construyendo lentamente su imperio. Durante esta expansión, se encontraron con dos razas humanas, las cuales sufrieron el destino de ser esclavizadas por los mucho más poderosos Amarrians.

Sin embargo, en los últimos años, los Amarrians han empezado a tener una oposición seria. Primero, se encontraron con la Federación Gallente. Aunque mucho más pequeña que el Imperio Amarr, los Amarrians se dieron cuenta pronto de que el poder económico y militar de los Gallente igualaba al suyo.

Poco después, aparecieron en escena los Jovians y los Amarrians hicieron un fútil intento de subyugarlos, sufriendo una derrota humillante. Para empeorar las cosas, los Minmatar, esclavizados durante siglos por los Amarrians, aprovecharon la oportunidad para revelarse contra sus amos.

Desde aquellos fatídicos sucesos hace casi dos siglos, los Amarrians han aprendido a recapacitar. Han reducido su expansión y son menos contundentes en sus relaciones con las otras razas, pero todavía se ven a si mismos como la raza más poderosa de EVE aunque solo sea por su gran número.

CALDARI

Imagen

Un estado construido sobre un capitalismo corporativo, el Estado Caldari está gobernado por unas pocas mega corporaciones que se dividen el estado entre ellas, controlando y manejando todos los aspectos de la sociedad. Cada corporación esta compuesta de miles de compañías más pequeñas, que van desde compañías industriales hasta bufetes de abogados. Todos los territorios y propiedades reales son propiedad de una compañía la cual se lo alquila a sus ciudadanos, y también el gobierno y la policía son controlados por compañías independientes.

Aunque esto da a las corporaciones poderes dictatoriales, ellas están tan atadas a las costumbres y leyes Caldari como cualquier individuo, además la dura y continua competición entre las corporaciones asegura que haya un saludable ambiente social basado en una economía de consumo, que beneficia a todo el mundo.

Aunque el Estado Caldari quizás no sea tan grande como Gallente, y sin contar con los Amarrians, todavía son universalmente temidos y admirados. Su economía es fuerte, su poder militar está a la par de los imperios más grandes. Junto con el hecho de que tienen menos escrúpulos que los Gallente y son más combativos que los Amarrians, esto hace que sean en muchos aspectos el más intervencionista de todos los imperios. Como la mayor parte del comercio Caldari es conducido por compañías individuales en vez de por el mismo Estado, esto hace difícil al resto de imperios tratar con ellos a nivel político. Si una compañía es declarada culpable por actividades económicas poco éticas, simplemente desaparece del interior de la corporación que la albergaba, y no mucho después otra aparece para ocupar su lugar. Pero si una corporación Caldari es amenazada, toda la corporación y con frecuencia todo el Estado, la respalda con todas sus fuerzas.

La sociedad Caldari está impregnada por la tradición militar. Esto es porque sus miembros han tenido que luchar en una larga y sangrienta guerra para conseguir su independencia, e incluso rendir su planeta natal a sus odiados enemigos, los Gallente. Fue en esta época cuando las corporaciones se establecieron como la fuerza impulsora que creó y mantuvo al nuevo Estado Caldari. Aunque el Estado Caldari no ha estado inmerso en una guerra desde hace muchas décadas, todavía luchan por estar a la cabeza de la tecnología militar más puntera, y sus naves, armas y métodos de lucha son los mejores si exceptuamos a los enigmáticos Jovians.

Para refrenar sus tendencias agresivas, los Caldari se dedican y patrocinan múltiples actividades deportivas. Muchas de ellas son cruentas competiciones parecidas a luchas de gladiadores, mientras que otras son más del agrado de las demás razas. Pero cualquiera que sea el deporte, a los Caldari les encanta apostar en las competiciones y han creado una enorme industria de juego en el Estado.

El Estado Caldari ofrece a sus ciudadanos lo mejor y lo peor en condiciones de vida. Mientras te mantengas en tu sitio, hagas tu trabajo, respetes la ley y sigas así, puedes tener una vida bastante placentera y productiva. Pero para aquellos que cortan con este estricto y disciplinado régimen de vida, todo se vuelve rápidamente intolerable. Pierden el respeto, la familia, su estatus social, todo... y las únicas opciones que les quedan son el suicidio o el exilio. Aunque no son xenófobos en el sentido estricto de la palabra, los Caldari son muy protectores respecto a su forma de vida y solo toleran a aquellos forasteros que se atienen a las reglas.

GALLENTE

Imagen

Los Gallente. Arrogantes, entrometidos, pomposos y pedantes, o viriles liberales defensores del mundo libre. Odialos o amalos, simplemente no puedes ignorarlos. Todo el mundo tiene su opinión sobre la Federación Gallente, todo depende del lado del cristal por el que se mire. Para muchos, es la Tierra Prometida, donde todos los sueños pueden hacerse realidad. Descendientes de los franceses de Tau Ceti, los Gallente siguen creyendo firmemente en los derechos humanos y el libre albedrío, a pesar de sus numerosos tropiezos a través de su larga historia.

Se dice que, una vez has visto el Bulevar de Cristal en Caille ya lo has visto todo. Es cierto, la vista es espectacular, pero hay una cosa que nunca podrás ver entera, y esa es la Federación Gallente. Puedes viajar por todo lo largo y ancho de ella, maravillarte en la Espiral Solar de Trousx, escalar las montañas de Akat en el tropical Intaki o emocionarte con los bailarines de Mendre en Sovicou. Donde quiera que vayas, siempre verás algo nuevo y excitante, incluso cuando vuelves a visitar el mismo lugar otra vez. La sociedad Gallente está inmersa en un vigoroso, vibrante y progresivo cambio continuo.

Pocas sociedades presentan tal cantidad de contrastes. Gran parte de las personas más ricas del mundo de EVE son Gallentes, creando una constante demanda de productos de lujo. Al mismo tiempo, la cantidad de gente pobre es de millones, porque aunque su economía de mercado liberal y la libertad individual debería permitir que todo el mundo tuviera la oportunidad de llegar hasta la cima, esto hace también que sea igual de fácil caer hasta lo más profundo de la escala social.

Los Gallente no están solos en su Federación, sus fronteras son el hogar de bolsas de refugiados, que varían en tamaño y que representan a todas las demás razas de EVE, muchas de los cuales han abandonado sus imperios por diferencias ideológicas o políticas, o simplemente en busca de paz y prosperidad. Además de estos hay dos razas humanas, los Intakis y los Mannars, con los cuales se encontraron cuando exploraban y expandían su imperio. Ambos se hallaban en estadios muy primitivos de civilización cuando los Gallentes los encontraron, pero desde su llegada y bajo la protección y guía de los Gallente, ambas razas han florecido y hoy en día son miembros por derecho propio de la Federación.

Los Caldari fueron al principio parte de la Federación pero profundas diferencias y su mutua animosidad les llevaron a fundar su propio imperio. Durante un tiempo, los dos imperios combatieron entre entre ellos pero ninguno de los dos pudo conseguir ventaja suficiente para declararse vencedor, y al final se llego a la paz.

MINMATAR

Imagen

Una raza fuerte y sensata, los Minmatars son gente decidida e independiente. Matar, su planeta natal, es un paraíso natural, aunque siglos de abusos han acabado con gran parte de su belleza.

Para los Minmatar, los más importante en la vida es ser capaces de valerse por si mismos, y aunque la familia y los parientes juegan un importante papel en su sociedad, prefieren identificarse con el clan o la tribu a la que pertenecen. Un clan puede tener tantos miembros como quiera, y su tamaño viene en gran parte determinado por la principal actividad que ejerzan estos. Mientras que aquellos que viven en un planeta pueden centrarse actividades agrícolas o industriales, otros que viajan por el mundo de EVE se centran en comerciar, piratear, y cosas así.

En tiempos pasados los clanes combatían constantemente unos contra otros. Sin embargo desde entonces, los clanes han aprendido que la cooperación es más importante, y aunque los clanes siguen intentando mantener tanto sus identidades regionales como ideológicas, actúan de manera conjunta de cara a las demás razas.

El destino de los Minmatars ha sufrido continuamente altibajos. Tiempo atrás fueron un floreciente imperio con un nivel de calidad mecánica que nunca se hubiera visto o se vaya a ver en cualquier otro sitio. Sin embargo, después sufrieron siglos de esclavitud, trabajando duro y muriendo en beneficio de sus amos extranjeros. Hoy la mayor parte de ellos han recobrado la libertad, pero la herencia de su esclavitud fue la dispersión de su raza.

Los Minmatar son la más numerosa de todas las razas en el mundo de EVE, pero su gran número está dividido entre muchas facciones. Mientras que la República Minmatar es el estado oficial, solo la cuarta parte de ellos viven en ella. La proporción más grande, casi un tercio, están esclavizados dentro del enorme Imperio Amarr, mientras que un quinto reside en la Federación Gallente, constituyendo un poderoso bloque político que mantiene las relaciones entre los Gallente y los Amarrians en un estado de tensión constante. El resto, que no forman parte de ninguna organización oficial, viven como hombres libres por todo el mundo. Muchos son trabajadores itinerantes, vagando de un sistema a otro en busca de trabajo. Bastantes de ellos han decidido vivir a espaldas de la ley, como piratas, contrabandistas y vendedores de todo tipo de productos ilegales, muchas de las organizaciones criminales más grandes en el mundo de EVE están dirigidas por Minmatars.

JOVE

Imagen

La más esquiva y misteriosa raza de EVE, la población Jovian representa solo una fracción comparada con la de cualquiera de sus vecinos, pero su superioridad tecnológica los hace desproporcionadamente poderosos.

Aunque definitivamente humanos, con frecuencia no se lo parece a las demás razas, la razón es que estos han usado la ingeniería genética como la forma de solucionar cualquiera de los problemas que plagan a la raza humana. Durante miles de años, los Jovians experimentaron todos los tipos de modificaciones genéticas que su tecnología les permitió. A medida que sus poderes crecían, comenzaron a creerse capaces de cualquier cosa, y esto les llevó a adoptar mutaciones cada vez más extravagantes en sus cuerpos y mentes, una política rigurosamente respaldada por un estricto control gubernamental.

Pero un fatídico suceso en su historia les hizo perder el control durante unas pocas generaciones, y el resultado fue catastrófico. En aquellos tiempos los Jovians habían empezado a interferir en sus instintos básicos, reprimiendo sus instintos sexuales y agresivos mientras cultivaban otros más extraños y nuevos. Desde los Días Velados, como los Jovians se refieren a su temporal eclipse social, han intentado volver a poner las piezas de nuevo en su sitio, pero la estructura de su ADN ha sido dañada más allá de cualquier tipo de reparación. La consecuencia es la temida Enfermedad Jovian. De naturaleza genética, no es infecciosa al resto de razas, pero entre los Jovians provoca una depresión tan profunda y seria que la victima pierde todas las ganas de vivir, y la muerte en pocos días o semanas.

A pesar de ello, los Jovians escaparon extraordinariamente bien al caos que siguió al cierre de EVE. En el espacio de solo unos pocos siglos ya estaban otra vez al frente de una sociedad altamente tecnológica. Colonizaron varios sistemas y fundaron un imperio que duró nueve milenios, pero aunque los Jovians son de lejos la raza más tecnológicamente avanzada de EVE, todavía no han recobrado el esplendor de su primer imperio. Su enfermedad les mantiene en un callejón sin salida reproductivo, que evita que incremente su población lo suficiente como para que su actual imperio florezca.

Los Jovians ansían información, de hecho, cualquier tipo de conocimiento. Su tecnología superior les ha permitido infiltrarse entre las otras razas con dispositivos de escucha y sensores, permitiéndoles un acceso a la información sin rival, que usan para mantener su posición fuerte entre las demás razas. Los Jovians venden gran cantidad de equipos tecnología avanzada al resto y es esto, más que cualquier otra cosa, lo que los mantiene tranquilos.

La sociedad Jovian es misteriosa y difícil de comprender. Por esto y otras razones permanece muy cerrada al resto de razas, y pocos extranjeros residen en el Imperio Jovian.

ORGANIZACIONES


CONCORD Assembly

Imagen

CONCORD es una organización independiente fundada hace un siglo para facilitar las negociaciones entre las razas y mejorar sus relaciones, además de fomentar el comercio interestelar a través de normas y reglamentos. Empezó siendo un lugar de encuentro para los diplomáticos de la CONCORD y décadas después de ser fundada ha incrementado poco a poco su poder e influencia. Se ha convertido en una entidad independiente respecto a las demás razas, por lo que es capaz de financiar abundantemente sus propias operaciones, a través de la confiscación de bienes ilegales y de otras formas.

Ammatar

Imagen

Los Ammatars son parte del Imperio Amarr, pero son de origen Minmatar. Durante la ocupación por los Amarrians de los mundos Minmatar una de las tribus, los Nefantars, colaboraron ampliamente con los Amarrians. Los Nefantars huyeron de los mundos Minmatar durante la Rebelión Minmatar y el Emperador Amarr los asentó en áreas controladas por Amarr cerca del espacio Minmatar. Pronto todo el mundo comenzó a llamarlos Ammatars. Hoy, los Ammatars disfrutan de cierta semi-autonomia en su propio espacio y todavía están envueltos en una guerra con sus hermanos Minmatar.

Khanid Kingdom

Imagen

El Reino Khanid, también conocido como Dark Amarr, fue fundado hace pocos siglos cuando el último Emperador Amarr fue elegido. Khanid era uno de los Herederos Reales en aquel tiempo, y de acuerdo con la tradición, debería haberse suicidado después de haber fracasado al intentar convertirse en emperador. Este Khanid rehusó hacerlo y separó sus vastos dominios del Imperio Amarr. El imperio contraatacó, pero solo consiguió conquistar algunas de las regiones exteriores más vulnerables de Khanid. El Reino todavía mantiene muchas de las tradiciones de la sociedad Amarr, pero también ha abrazado apasionadamente las costumbres de otros, principalmente de los Caldari. Muchos visitantes al Reino lo describen como una mezcla surrealista entre el Imperio Amarr y Caldari.

The Syndicate

Imagen

Formado por exiliados Intaki procedentes de la Federación Gallente durante la Guerra Caldari-Gallente. El Sindicato ha crecido en tamaño e influencia lentamente y ahora sirve de importante conexión entre los imperios y los elementos ilegales de las regiones exteriores. El espacio del Sindicato es un paraíso pirata, pero todavía mantiene el suficiente civismo como para permitir que casi todo el mundo pueda llegar hasta allí para hacer negocios. Los centros comerciales del Sindicato están siempre atestados de artículos de contrabando y mercancías ilegales que son difíciles o imposibles de conseguir en cualquier otro lugar. Cada estación del Sindicato es una entidad autónoma, pero cooperan en cuestiones de seguridad e información. La líder no oficial del Sindicato es Silphy en Daibel, una antigua Hermana de EVE que volvió al espacio del Sindicato para salvar la fortuna de su familia. Desde entonces se ha vuelto una persona tan llena de recursos y despiadada como lo era su padre.

Guristas Pirates

Imagen

Fundados por dos antiguos miembros de la Armada Caldari, la pareja es conocida por los nombres de Fatal y Rabbit, los Guristas son una espina clavada en el costado del Estado Caldari. Los Guristas son piratas tradicionales en el sentido de que sus acciones no están basadas en ningún credo o ideología, sino simple y llanamente en la avaricia. Los Guristas tienen bases cerca del espacio Caldari y desde ellas se embarcan en audaces incursiones, con frecuencia dentro del mismo Estado. Aunque los Guristas son considerados más honorables que la mayoría de sus colegas, todavía siguen siendo extremadamente peligrosos y en absoluto manipulables.

Angel Cartel

Imagen

Operando desde el corazón de la región de Curse, el Angel Cartel es hoy en día la organización criminal espacial más grande y mejor organizada de todas. Los Angels se dividen en varios grupos, cada uno de los cuales tienen una función muy especial. Esta gobernado por los Dominations y durante el siglo en que han merodeado por el espacio profundo han robado, saqueado o saboteado innumerables naves y secuestrado, violado o asesinado a miles de personas. Los Angels reclutan miembros de entre todas las razas, y no están vinculados a ninguna zona de operaciones, lo que hace que se distribuyan prácticamente por todo el mundo conocido. Muchos creen que los Angels han conseguido su poder descubriendo tecnologías Jovian escondidas en sus antiguos hogares, ahora infestados por el Angel Cartel.

The Blood Raider Covenant

Imagen

El Imperio Amarr ha tenido su propia colección de cultos religiosos y fanáticos en el pasado, pero pocos han tenido tanto éxito, o sido tan temidos, como los Blood Raiders. Los Blood Raiders son una secta de un antiguo culto llamado Sani Sabik, que usa sangre en sus rituales. Los Blood Raiders creen que los cuerpos clonados tienen una sangre 'más pura' que otros cuerpos lo que explica porque operan principalmente en el espacio, atacando viajeros espaciales indefensos y vaciando sus cuerpos de sangre. Los Blood Raider están liderados por el temible Omir Sarikusa, que sigue estando en lo más alto de la lista de los más buscados por el DED desde hace muchos años. Bajo su liderazgo los Blood Raiders se han vuelto más organizados y han establecido varias bases en la región de Bleak Lands.

The InterBus

Imagen

InterBus es una de las empresas conjuntas entre los imperios que más éxito han tenido. Se formo hace unos 30 años para ser una compañía neutral de transporte de pasajeros que se extendería por todo el mundo conocido. Desde entonces ha evolucionado un poco, especialmente cuando empezó a transportar mercancías también. InterBus es usado por el SCC para llevar mercancías entre estaciones, ya que son de confianza, y operan en todas las estaciones del mundo. Como InterBus tiene que operar no solo en las estaciones de imperio, si no también en paraísos piratas y otras estaciones asociadas con el crimen organizado, la compañía tiene que mantener una política muy estricta de neutralidad y confidencialidad. Aunque la compañía sea propiedad de los imperios, nunca se da información alguna sobre la carga o la situación de las estaciones. Esta estricta observancia a esas reglas ha permitido a InterBus operar sin ser acosada por todos los rincones del mundo de EVE, haciendo de ellos uno de los pilares de la comunidad interestelar.

ORE

Imagen

Outer Ring Excavations, u ORE, es la corporación minera más grande que existe. ORE originalmente era una joven compañía Gallente, pero le toco el gordo cuando encontró cinturones de asteroides extremadamente ricos en Nocxium en la región de Outer Ring. Cuando la Federación Gallente intentó forzar a ORE que revelase la localización de los campos de asteroides la compañía abandonó el espacio Gallente y se estableció en la región de Outer Ring. Usan su enorme riqueza para comprar protección para sus bases y mantener la operación en secreto. Varias facciones piratas han intentado entrar por la fuerza en los territorios de Ore, pero con poco éxito.

Thukker Tribe

Imagen

La tribu Thukker es una de las siete tribus originales Minmatar. Después de la Rebelión Minmatar los Thukkers abandonaron el espacio Minmatar y abrazaron la vida nómada de sus ancestros, pero esta vez en el espacio. Lo más cerca a un hogar que conocen es la región de Great Wildlands, donde son muy numerosos, pero a los Thukkers les gusta moverse, y van constantemente de un sistema solar a otro en grandes caravanas, comerciando y rebuscando. Ciudadanos respetables de EVE desaprueban a los Thukkers, considerándolos nada más que sinvergüenzas y ladrones. De hecho, los Thukkers operan con frecuencia en el lado más sombrío de la ley, aunque su ingenio y diligencia cuentan mucho mas para su éxito que sus actividades criminales.

The Servant Sisters of EVE

Imagen

Las Hermanas de EVE son conocidas principalmente por la ayuda humanitaria que prestan a aquellos que sufren a causa de la guerra, el hambre o incluso por simplemente haberse perdido en el espacio. Pero la base existencial de las Hermanas de EVE tiene profundas creencias religiosas que acompañan con datos científicos. Creen que la puerta de EVE es una puerta a los cielos – y que dios reside al otro lado de ella. Mientras se dedican a ayudar a aquellos que lo necesitan también están ocupadas en experimentos científicos sobre la puerta de EVE, con la esperanza de conseguir comprender las fuerzas que forman parte de ella.

The Society

Imagen

La Sociedad el Pensamiento Consciente existe desde hace tres siglos y fue fundada por un Jovian llamado Labron, que iba en busca de la iluminación espiritual. Desde entonces La Sociedad ha tomado múltiples formas, desde una secta religiosa llena de ermitaños hasta un instituto político que jugaba con el poder. Hoy La Sociedad es principalmente conocida por sus logros académicos, sus escuelas son ampliamente reconocidas como unas de las mejores en el mundo de EVE y padres ricos e influyentes luchan por todas partes para que sus hijos sean admitidos. Sin embargo ofrecer grandes sumas de dinero no es una garantía para ser admitido, ya que la Sociedad tiene su propio y peculiar método de selección que parece no tener ni ton ni son para los extraños. La Sociedad opera en áreas remotas, donde construye fortalezas llamadas kitz. No todos los kitz son escuelas, algunos todavía están dedicados a la iluminación espiritual o a actividades científicas.

Mordu's Legion Command

Imagen

El origen de la Legión Mordu se remonta a la Guerra Caldari-Gallente cuando un grupo de militares Intaki se pasó al bando Caldari. Los Intakis fueron puestos en una unidad separada a las ordenes de un oficial Caldari llamado Mordu. Tras la guerra los Intakis se establecieron en el espacio Caldari, pero se enzarzaron de mala gana con los Caldari locales en la Rebelión Waschi. En ese momento se formó la Legión Mordu como una fuerza de combate mercenaria y después de la rebelión siguieron existiendo. La Legión posee ligeros lazos de asociación con la Armada Caldari, pero son totalmente independientes en su mayor parte. La Legión Mordu es normalmente contratada por las compañías para proteger cargamentos valiosos fuera del espacio del imperio, por ejemplo Outer Ring Excavations les paga generosamente por patrullar la región de Outer Ring.

Sansha's Nation

Imagen

La Nación Sansha se fundó hace más de un siglo, poco después de que los imperios hicieran contacto entre ellos, justo cuando la exploración y colonización estaba empezando. Sansha fue un magnate Caldari que se repartió un trozo considerable de espacio para él solo. Allí, creó un estado utópico. Su visión y carisma atrajeron a miles de personas y durante algún tiempo la Nación floreció. Pero Sansha se volvió más retorcido a medida que tenia éxito. Comenzó a hacer experimentos, combinando la tecnología de la cápsula con la mente humana, creando criaturas parecidas a zombies que tenían la frialdad y capacidad de cálculo de las computadoras y el ingenio de los humanos. Cuando esto llegó a la opinión pública fue condenado por ello y el resto de imperios unieron sus fuerzas para acabar con él. Sus fuerzas fueron diezmadas y esparcidas a los cuatro vientos. Todavía quedan restos lejos, en las regiones exteriores, pero aquella nación que una vez fue gloriosa ahora se reduce a piratas y saqueadores.

Serpentis

Imagen

La Corporación Serpentis fue fundada hace pocas décadas por V. Salvador Sarpati. Al principio se dedicaba a la investigación de alta tecnología, pero con el tiempo sus lazos con el mundo del crimen crecieron y las estaciones de investigación Serpentis, dispersas por zonas remotas, se convirtieron en infames paraísos piratas. Sarpati hizo un trato con el Angel Cartel rápidamente para que le procurasen protección a sus estaciones y la tarea se le asignó a los Guardian Angels. Ambas partes han prosperado enormemente con este trato – Serpentis puede operar con tranquilidad y el Angel Cartel tiene acceso a las investigaciones ilegales que hace Serpentis. Hay fuertes sospechas de que Serpentis es el principal desarrollador y productor de los ilegales neural boosters, ya que el padre de Sarpati fue un importante especialista en ese campo. El hogar de Serpentis se encuentra en la constelación Phoenix en la región de Fountain.

Traducido por Cirax.

_________________
Novelas Eve Online traducidas: Theodicy ,Ruthless


Última edición por Cirax el 02 Mar 2012, 19:58, editado 1 vez en total

Arriba
Desconectado Perfil  
 
 Asunto: Re: [Trasfondo] Facciones y Organizaciones
NotaPublicado: 02 Mar 2012, 13:55 
Security Status: 0.5
Security Status: 0.5

Registrado: 20 Dic 2011, 12:11
Mensajes: 40
fantástico post!
Estaba totalmente pez y a duras penas sabía algo sobre la historia de EvE


Arriba
Desconectado Perfil  
 
 Asunto: Re: [Trasfondo] Facciones y Organizaciones
NotaPublicado: 02 Mar 2012, 17:13 
Security Status: 0.0
Security Status: 0.0

Registrado: 01 Jun 2009, 21:39
Mensajes: 16
Corporación: TPMEB
Nunca me habia puesto a leer el Lore del EVE ya la verdad que me ha gustado bastante leer esto, no tenia ni idea de donde venian la mitad de las corporaciones.

_________________
Dark Losk - Empire Scaredbear.


Arriba
Desconectado Perfil  
 
Mostrar mensajes previos:  Ordenar por  
Nuevo tema Responder al tema  [ 3 mensajes ] 

Todos los horarios son UTC + 1 hora



¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 2 invitados


No puedes abrir nuevos temas en este Foro
No puedes responder a temas en este Foro
No puedes editar tus mensajes en este Foro
No puedes borrar tus mensajes en este Foro

Buscar:
Saltar a:  
cron