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 Asunto: Re: Guia completa del minero v2.2
NotaPublicado: 15 May 2009, 15:52 
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8. Drones
Los drones no deben ser ignorados, ya que ellos pueden incrementar notablemente la cantidad de isk/hora que obtienes. Por supuesto estoy hablando de los mining drones (por si no estaba claro) de todas formas no es mala idea llevar unos pocos drones de combate en la drone bay (bahia de drones) si tienes suficiente espacio por si algun puñetero interceptor se acerca.

Antes de meternos en materia, quiero que leas esto MUY DETENIDAMENTE y que lo apliques. De hecho, esto ayuda, puedes escribirlo en unos cuantos post-it (las notitas esas amarillas [generalmente] que se pegan) y pegarlas por tu casa...

¡¡NO USES HARVESTER MINING DRONES!!

Esto ha sido muy criticado desde que cree esta guia, pero no voy a cambiarlo. Te invito a leer el resto y entender cual es el motivo.

Como mencione antes, dos skills influyen en lo que minan los drones, y son, Mining Drone Operation y Drone Interfacing. Toma nota de que los drones no pueden minar hielo o mercoxit. Primero echemos un vistazo a los drones disponibles.

Tipo de dron--------Velocidad(m/s)-------Cantidad que mina(m^3/ciclo)--------Ciclo(en segundos)
T1 Mining Drone............400.............................. ....15............................................ .60
T2 Mining Drone............500.............................. ....25............................................ .60
Harvester Mining Drone...250..................................30... .........................................60

¿No te extraña algo? Primero miremos la velocidad, como puedes ver el Harvester Mining Drones es mas lento que el caballo del malo ¿Importa? Claro, lo que nos lleva a lo suiguiente.

¡El tiempo de viaje!

A diferencia de los lasers mineros, los drones deben viajar desde tu nave al asteroide y del asteroide a tu nave para dejar lo que hayan minado. Necesitan 60segundos para acabar el ciclo. Pero el tiempo de viaje no viene incluido en el ciclo. Asi que un Harvester Mining Drone es la mitad de rapido que los T2 Mining Drones, y solamente minan un 20% mas y para colmo cuestan 20 veces mas que un dron t2 minero...

Mira la seccion 8.2 para mas detalles y explicaciones.


8.1 ¿Que hacen los drones por ti?
Como los lasers, lo que mina un dron es calculado individualmente y luego ese valor se trunca antes de llevarlo a tu cargo. Mis calculos asumen que tienes las skills de drones al maximo, sientete libre de cambiar la formula para que se ajuste a tus skills.

Como ya mencioné antes, Mining Drone Operations 5 incrementará lo que minan tus drones en un 25% y Drone Interfacing 5 lo incrementará en un 100%. Tambien quiero dejar claro que los Harvester Mining Drones dan asco, asi que usaremos los t2 para nuestro ejemplo:

25 * 1.25 * 2 = 62.5 m3/ciclo

Usando omber, obtenemos 62.5/0.6 = 104.17 = 104 unidades de omber por ciclo por dron.

Como puedes controlar 5 drones al mismo tiempo, obtenemos que obtendras 520 unidades de omber por ciclo, y 31200 por hora. Esto, por supuesto no tiene en cuenta el tiempo de viaje de los drones (del cual hablamos antes).

Un problema de los drones es que sufren mucho con las unidades de asteroide con gran volumen como el bistot (16 m^3 de volumen) ya que se trunca el numero de unidades al final de cada ciclo. Un buen ejemplo de esto es que entrenar Drone Interfacing a 5 no dará ningun beneficio al minar la mayoria de asteroides high-end. ¿Como es posible?

Un dron que mine lo maximo posible (62,5 m^3 por ciclo) obtenemos:

62.5/16 = 3.90 = 3 unidades de bistot por ciclo.

Desde la expansion revelations, los rigs Drone Mining Augmentator (ver seccion 12) pueden ayudar. El usar estos rigs en lugar de otros depende de en que situacion crees que te encuentras.


8.2 Minimizando el tiempo de viaje
Situa tu nave tan cerca como puedas del asteroide minimizara el tiempo de viaje. Si puedes estar a menos de 1km de la piedra el tiempo de viaje sera casi nulo. Nuestras 31200 unidades de omber por hora seguiran sin ser ciertas, pero deberia estar cerca. Se ha peleado y debatido mucho que haciendo eso vuelve a hacer util los Harvester Drones, eso significa que si hacemos que no tengan que viajar, son superiores a los drones t2.

Aunque esto es cierto en teoria, no lo es en la practica. Mi experiencia, que creo es bastante extensa, nunca habra una piedra en ese rango para que tus drones minen, al menos no una que merezca ser minada... Ademas, perder un dron de esa clase dado su elevado precio supone un duro golpe al wallet. Y creeme que perderas drones mineros, no hay nada que discutir en esto, perder drones sobre todo en 0.0, es seguro. Una simple desconexion supondra que tus drones mueran al enfrentarse a las ratas. Si te asaltan piratas, siempre inenta salvar tu nave antes que tus drones, y las opciones de que puedas llamarlos antes de warpear son nulas.

Para aquellos que no ven la diferencia de precios, los harvesters cuestan 100 veces mas que un dron minero t2. Es cierto que durante esta guia os he propuesto comprar naves caras, modulos e implantes, pero los drones estadisticamente son mas faciles de perder que las naves, es pura logica. Los drones estan hechos de papel de fumar, una smartbomb los mandará directamente al infierno... Y te lo prometo, son los objetivos favoritos de los piratas cuando asaltan operaciones mineras.

Por todas estas razones, mantengo mi afirmacion inicial, que es, que los harvester mining drones son una absoluta estupidez y un gasto estupido. En el 99% de las situaciones el pequeño incremento en lo que minan sera ignorado debido a lo que tardan en viajar. Si eres un minero que esta en el 1% restante de las posibilidades entonces ves a jita y compra 5x veces mas de los drones que vayas a usar para cubrir tus necesidades.

Y ya hemos terminado con la seccion de drones. Como puedes ver, distan mucho de ser inutiles. De hecho, minando crokite, daran 7m mas por hora (aproximadamente) asi que no deben ser ignorados. De todas formas, maximizar lo que minan tus drones no es tan importante como subir al maximo (maxear) la barge/exhumer y los cristales, por ejemplo. Es un buen objetivo a largo plazo, puede incluso que el ultimo objetivo para los veteranos. Como siempre, puedes ver los pros y los contras para tu caso y cambiar el plan para adecuarlo a tus necesidades.

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 Asunto: Re: Guia completa del minero v2.2
NotaPublicado: 15 May 2009, 15:53 
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9. Minando hielo
Minar hielo es un tema distinto. En vez de entrenar skills o tener modulos para incrementar lo que minas, todo reducirá el tiempo de ciclo, lo que significa mas ciclos por hora, lo que significa mas unidades de hielo por hora.

Los unicos lasers mineros capaces de minar hielo son los t1 ice harvester y su version t2, lo que significa que el hielo solo puede minarse en mining barges o exhumers.

Como ya he dicho antes los ciclos son los que cuentan a la hora de minar hielo, la diferencia entre ice harvester I y la version t2 se nota:

Laser-------------Ciclo en segundos
Ice Harvester I ..............600
Ice Harvester II..............500

Cada vez que tu ice harvester complete un ciclo tu obtendras una unidad de hielo. La excepcion de esta regla se refiere a la mackinaw, quien tiene un 100% de bonus al minado de hielo... Lo que significa que por cada ciclo obtienes 2 unidades de hielo en vez de 1. Esta tabla lo explica bien:

Nave--------Unidades de hielo (por strip por ciclo)
Mackinaw................................2
Other barges & exhumers...........1

Solo hay una skill que afecta al minado de hielo, ice harvesting, esta reduce tu tiempo de ciclo en un 5% por nivel. Ademas necesitas mining 4 para usar los ice harvesters ii, pero esto no afecta a lo que minas o al tiempo de ciclo. El equivalente al MLU es el Ice Harvester Upgrade (IHU) que reduce el tiempo de ciclo en un 5% para cada ice harvester.

Skills que necesitas: Ice Harvesting 5

La eleccion logica para minar hielo es una Mackinaw, ya que ninguna nave minará mas. Ademas, son baratas.


9.1 Averiguando el tiempo entre ciclos
Antes adentrarnos mas, debes saber que a diferencia de la mineria "normal", si tu ciclo no se completa, no obtienes NINGUNA unidad de hielo. De nuevo la excepcion a la regla es la mackinaw, que te dara una unidad de hielo si completas el 50% del ciclo.

Te daras cuenta de que la mackinaw tiene una penalizacion del 25% al tiempo de ciclo, pero da un 5% de reduccion en el tiempo de ciclo por cada nivel de exhumer, asi que si tienes exhumer a nivel 5 y estas usando ice harvesters II, tendras un tiempo de ciclo de:

500 seg * 1.25 * 0.75 * 0.75 * 0.95^2 = 317,28 seg

Concretamente, esto significa que cada 317,28 segundos, recibirás 2 unidades de hielo por harvester. Como puedes fitear dos ice harvesters en una mackinaw, obtenemos que sacarás 4 unidades de hielo cada 317,28 segundos.

Para saber cuanto obtenemos por hora, necesitas adivinar cuantos ciclos haces por hora. Una hora tiene 3600 segundos, asi que 3600/317,28 = 11.34 por hora. Si lo reducimos a 11 ciclos por hora, significa que obtienes 44 unidades de hielo por hora.


9.2 The Hulk or Covetor for Ice Mining ?
Aunque que la covetor no tiene bonus a la cantida de hielo que mina, a la hulk se le dio uno en secreto. Tiene un 3% de reduccion de ciclo por nivel. Lo que significa que con harvester ii obtenemos:

500 seg * 0.75 * 0.85 * 0.95^2 = 287,67seg

Asi que con la formula de antes vemos que solo tiene 12 ciclos por hora. Como tiene 3 harvesters y obtienes 1 unidad por harvester, obtenemos que obtienes 36 unidades de hielo en una hora.


La siguiente tabla compara ambas naves:
Nave-------Unidades de hielo por hora-------Ciclo en segundos--------Ciclos por hora
Mackinaw.....................44................... .............317,28......................11
Hulk............................36................ .................287,67.....................12

La siguiente tabla muestra en que se refina cada tipo de hielo:
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Las matematicas de la seccion 2 se aplican al hielo tambien, asi que no hace falta añadir nada

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 Asunto: Re: Guia completa del minero v2.2
NotaPublicado: 15 May 2009, 15:53 
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10. Mercoxit Mining
Antes de la expansion RMR, el mercoxit era considerado el tipo de asteroide mas valioso ya que era el unico que daba morphite. Pero no solo por eso, tambien porque necesitabas si o si cristales para minarlo, que como ya dijimos antes necesitaban muchas skills, asi que solo los verdaderos mineros con buenas skills podian minarlo. Ademsa y quizas el factor mas importante era que debido al gran volumen del mercoxit hacia que minar y mover grandes cantidades fuera una tarea muy ardua, todos esos factores le dieron un precio increible. La skiff soluciono el ultimo problema, asi que, el precio del morphite ha caido en picado en los ultimos meses. Minar mercoxit sigue siendo un negocio lucrativo, pero no tanto como antes, asi que los jugadores que lo dejaron antes de la expansion RMR y estan volviendo se preguntan... "Me cago en todo ¿Que le habeis hecho a mi maquina de generar dinero?"

Y sin mas dilacion, LA UNICA skill que necesitareis para minar (si si, solo una):

Skills que necesitas: Deep Core Mining 2

Entrenar Deep Core Mining a mas de nivel 2 es tiempo perdido, la nube toxica que PUEDE salir al minar mercoxit (solo me ha pasado una vez) tiene un rango de 5km y dado que los lasers tienen un rango de 15km... ¿Quieres decirme para que te quieres acercar tanto? Lo imaginaba...

Realmente no tiene sentido minar mercoxit en otra nave distinta a la skiff, pero esta guia no estaria completa si no te dieramos toda la informacion. Hay dos modulos que te permiten minar mercoxit.

Mientras que el MDCM2 puede usarse con cualquier cristal y ser equipado en cualquier nave, no son tan buenos como los MDCSM2, estos son uan clase especial de strip miners usados para minar mercoxit. El MSM2 normal no puede usar cristales para minar mercoxit. Pero el MDCSM2 puede usar cualquier cristal, aunque la base de lo que mina no es tan alta (110) lo que es mucho menos que el MSM2 (250 vs 110) no tiene sentido usarlos normalmente.

Lo que es particularmente bueno de la skiff es el bonus del 60% al minar mercoxit por cada nivel. Esto se traduce en una cantidad de isk/hora que cubriremos al final de esta seccion (y de nuevo en la seccion 12), de todas formas como habras adivinado con un bonus del 300% al tener exhumer 5, sera una buena cantidad... especialmente para una nave tan barata.

En esta comparacion asumo que tienes todas las skills que afectan al hulk al maximo:

250 * 1.25 * 1.25 * 1.15 * 1.15 * 4 * 1.05 * 1.375 * 1.05^2 = 3289.17 m^3/ciclo

El mercoxit tiene un volumen de 40m^3, asi que 3289.17/40 = 82.229 = 82 unidades de mercoxit por ciclo.

Una skiff solo puede equipar un MDCSM2, asi que minarás mas o menos 1640 unidades de mercoxit por hora (20 ciclos, como el resto de strip miners)


10.1 ¿Sigue caliente el minado de Mercoxit?
Si, pero solo es lucrativo cuando tienes exhumer a 5. Muchos pilotos paran a exhumer 4 ya que para los pilotos de hulk es suficiente y un bonus del 3% no compensa los 20 dias (y mas) de entrenamiento que lleva subirla a 5. Pero el 60% que estas perdiendo si no la subes a 5 afecta Y MUCHO al rol de la skiff (podriamos decir lo mismo para la mackinaw).

Mas o menos una unidad de mercoxit se refina en dos de morphite, y en el momento en el que escribí esta guia, una unidad de morphite cuesta mas o menos 15000isk/unidad. Asi que si aplicamos las matematicas obtenemos una cantidad de isk/hora de 49.200.000. Asi que no esta nada mal para una nave que cuesta unos 20millones.

La seccion 12 tiene una buena tabla comparativa de los isk/hora que ganarás dependiendo de que mines y que vueles. Veras que el mercoxit, aunque ya no es lo que era, no esta nada mal.

Y con esto terminamos la seccion. Como te habras dado cuenta no he hablado de minar mercoxit en battleships, esto es porque no pueden hacerlo sin entrenar para cristales, y cualquiera que entrene para cristales lo haria tambien para mining barges.

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 Asunto: Re: Guia completa del minero v2.2
NotaPublicado: 15 May 2009, 15:55 
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11. Mining Foreman Links: Modulos de gang
Los modulos de gang fueron introducidos en la RMR y no funcionaban precisamente bien. El "laser optimization link" (el que es probablemente mas famoso de los tres) fue fixeado sileciosamente en un parche para reducir el tiempo de ciclo en vez de dar un bonus a lo que minas. Esto nos favorece, ya que una reduccion del tiempo significa mayor cantidad por hora.

No vamos a darle mas vueltas con matematicas, esta tabla muestra los 3 mining foreman links disponibles:
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Como ves los links solos no dan ningun bonus que merezca la pena, pero gracias a algunas skills, son armas poderosas en las manos de un piloto con habilidades suficientes.

Con el nuevo sistema de escuadron/ala/flota introducido en revelations, simplemente estar en gang no funciona. Necesitas crear por lo menos un escuadron, y el piloto que use el link debe ser el comandante del escuadron. Esto es un gran cambio, pero la skill que necesitas subir para maximizar el efecto de los modulos, tambien es la que necesitas subir para ser comandante de escuadron, asi que no esta mal.

Skills que necesitas: Leadership 5, Mining Foreman 5, Mining Director 1

Estas son las skills minimas, pero no todas influyen en la efectividad de los links. de hecho, de la lista, solo influye la skill mining director. ¿Recuerdas que el mining foreman mindlink del que hable en la seccion 6? Ahora es cuando notaras las ventajas. Aqui teneis una tabla con la lista de skills que necesitarás subir a nivel 5 para incrementar el efecto de cada link:
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Date cuenta de que el Warfare Link Specialist ha remplazado la skill de Squadron Command, pero todo funciona igual en las pruebas que yo he hecho.

Asi que al llegar a Mining Director 5, Warfare Link Specialist 5 y el Mining Foreman Mindlink puesto, el efecto será:

2% * 5 * 1.5 * 1.5 = 22.5%

Hay muchos malentendidos sobre como funciona la skill Mining Director. El efecto base del link es multiplicado por el nivel al que has entrenado mining director, lo que explica el "5" en la ecuacion.

Ahora que sabemos que puedes entrenar para maximizar los efectos y que hace cada link, miremos en detalle y veamos como afectan realmente a un minero.


11.1 Mining Foreman Link *Minando hielo
Bien, sabemos que el ciclo será reducido en un 22,5%, pero no cuantos ciclos extra da. De nuevo, las matematicas al rescate:

500 sec * 1.25 * 0.75 * 0.75 * 0.95^2 * 0.775 = 245,90 segundos

Mas o menos, esto significa 15 ciclos por hora, lo que son 4 ciclos mas. Aqui esta la tabla modificada de la seccion 9:
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Y la tabla original de la seccion 9, para que compareis:
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Como veras la mackinaw mina 16 unidades extra por hora. Asi que llegados a este punto todos estaremos de acuerdo en que es una diferencia importante, y que se hace mas importante cuando un grupo de mackinaws atacan un cinturon de asteroides de hielo.

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 Asunto: Re: Guia completa del minero v2.2
NotaPublicado: 15 May 2009, 15:56 
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11.2 Mining Foreman Link *Optimizacion de laser
Como mencioné antes al comienzo de la seccion, el "laser optimization link" reduce tu tiempo de ciclo (no afecta a los ice harvesters) en vez de darte directamente el bonus a lo que minas. Lo que significa que esa reduccion del 22,5% en el tiempo de ciclo, se convierte en un 29% mas de material, el calculo:

1/(1-0.225)= 1.29 (29%)

Podiamos haber tratado este link como el "ice harvesting link" (calculando cuantos ciclos mas haces por hora y luego comparando la diferencia). Pero dado que hemos tratado siempre el minado de asteroides en base a lo que minan introducir ahora el tiempo de ciclo y cambiarlo confundiria a muchas personas, asi que como he demostrado, el 22,5% al tiempo de ciclo significa un 29% a lo que minas, el bonus viene aplicado en la siguiente ecuacion:

Veamos como nuestro piloto de hulk de la seccion 7 lo hace ahora:
360*1.25*1.25*1.15*1.15*1.15*1.05*1.05*1.05^2*1.75 *1.29 = 2347,48 m^3/ciclo

Usando omber obtenemos 2347.48 /0.6 = 3912.47 = 3912 unidades de omber por ciclo por strip.

Dado que una hulk lleva fiteados 3 strip miners, obtendras 11736 unidades de omber pr ciclo y 234720 unidades de omber por hora. Ya sabiamos que seria un 29% mas que antes, asi que no es ninguna sorpresa. ¿Lo comparamos con la retriever del comienzo? Bien, es un 254,99% mas. Si, has leido bien... ¿A que impresiona lo eficiente que podemos llegar a ser cuando sabemos como funciona todo?

Pero lo que realmente nos interesa es como afecta esto a nuestras ganancias de isk/hora... En vez de deciroslo ahora, en la seccion 13 lo veremos con mas detalles


11.3 Haciendo que funcionen
Con la expansion revelations llego un nuevo sistema de gangs... que requiere entender como funciona:
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Para ser comandante de escuadron necesitas leadership a 5, Despues de eso, cada nivel de wing commander (prerequisito: leadership 5) te permite crear un nuevo escuadron bajo tu mando. Finalmente, cada nivel de fleet command (prerequisito: wing commander 5) te permite crear una nueva ala bajo tu mando.

Para dar bonus a la gente que esta en tu escuadron, ala o flota, necesitas ser comandante o ser puesto como el "booster" (el que da los bonus). Si eres el comandante de la flota boostearas (daras bonus) a toda la flota. Si eres un wing commander (comandante del ala) boostearas a todo el mundo en el ala, etc. El fleet commander (comandante de la flota) puede ponerte como el comandante de un escuadron, ala o comandante de la flota, o simplemente hacerte el booster de la flota, ala o escuadron.

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 Asunto: Re: Guia completa del minero v2.2
NotaPublicado: 15 May 2009, 15:57 
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12. Rigs
La expansion revelations no nos dio nada que tratar... asi que, con todo lo nuevo que trajo, la unica cosa realmente nueva era el "drone mining augmentor", que actua como un implante para tu nave (si lo quitas se destruye) y que incrementa lo que minan tus drones a costa de la cantidad de cpu de tu nave.

Skills que necesitas: Drones Rigging 1, Jury Rigging , Mechanic 3

Antes de hacer nada, debes estar seguro de que la penalizacion a la cpu (-10%, que puede ser reducida en un 10% por cada nivel de "Drones Rigging" que entrenes) no deje tu nave completamente inutil. Siempre puedes quitarlos si te das cuenta de que cometiste un error, pero lo perderas (como los implantes...). Por ejemplo, una hulk con el tankeo que explicamos antes no tendra suficiente cpu para usar ese rig. Ya que los rigs son muy nuevos es dificil determinar por cuanto se venderan. Dependiendo de cuanto cuesten tendras que tomar una decision. Cuando tengas drones rigging a 5, la penalizacion será solo de un 5% en vez de el 10%. No es una gran penalizacion, pero es algo que debes tener en cuenta.

Nota: el rig "Drone mining augmentor I" cuesta unos 20m

Dos versiones del rig estan disponibles:
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Lo que resulta gracioso es que son utiles. Incluso el Drone Mining Augmentor I beneficiará a lo que mines (hablando de asteroides high-end) añadiendo una unidad extra a lo que mina cada dron (5 unidades en vez de 4)

La siguiente seccion dará mas detallos de que beneficios en isk podemos obtener con estos rigs. No es muy alto, pero el minero que esta cerca de llegar al maximo los querrá tener, aunque solo sea para decir "soy el dios minero".

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 Asunto: Re: Guia completa del minero v2.2
NotaPublicado: 15 May 2009, 15:57 
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13. Enseñame la pasta
En esta seccion compararemos las distintas naves y la cantidad de isk/hora que dan, dependiendo de que estan minando, ademas de los valores de los diferentes asteroides. Primero debemos determinar el precio medio de cada mineral, antes de conocer cuanto vale 1 unidad de cada asteroide.


13.1 El valor de los asteroides
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Ten en cuenta que estas medias, son solo eso: medias. El objetivo principal de esta seccion es comparar el volor general de los asteroides. Dado que el precio del mineral fluctua dia a dia sientete libre de hacer una hoja de excel y cambiarla tanto como necesites para ver la situacion actual del mercado.

En la seccion 1.2 explicamos que minerales obteniamos de cada asteroide. Usando eso y los valores medios de mas arriba, podemos determinar mas o menos el precio de una unidad de cada asteroide.
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Asi que ahora tenemos un valor aproximado de cada unidad de asteroide. Lo primero que debemos ver es que los high-end valen realmente mucho mas que los low-end, pero recuerda que no todos los tipos de asteroide tienen el mismo volumen. Asi que para hacer una comparacion directa es mejor comparar cuanto isk obtienes por m^3 minado.

Tambien habrás observado que el mercoxit no esta, dado que este utiliza un sistema completamente distinto con sus propios cristales y equipamiento, no es posible realizar una comparacion como la que haremos ahora.

¿Como interpretamos la tabla? Cuando publique esta guia:

Omber: es el mejor asteroide en imperio.
Hedbergite: es el mejor asteroide en lowsec.
Bistot y Arkonor: son los asteroides en 0.0.

Repito, aqui se generaliza mucho y de aqui a 6 meses esto puede no ser cierto. Por eso he incluido los valores medios de venta que he usado para determinarlo, asi que tu mismo puedes comprobarlo y decidir si esta tabla es precisa o no. Por otro lado, podemos concluir que el Bistot, Arkonor y Crokite serán siempre los mejores asteroides en 0.0. La fluctuacion de precios puede hacer que se muevan entre las tres primeras plazas, pero nunca del segundo puesto al ultimo.


13.2 El valor del hielo
Me han hecho demasiadas veces esta pregunta para ignorarla. Asi que vamos a darle una seccion...
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De nuevo repito, antes de que nadie empiece a quejarse... son precios medios. Como sabemos el precio de cada tipo de fuel, podemos determinar el precio de una unidad de hielo.
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No hay necesidad de hacer una columna ISK/m^3 dado que todos los tipos de hielo tienen el mismo volumen (1000 m^3). Esta marcado en negrita y verde el mejor tipo de hielo disponible.

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 Asunto: Re: Guia completa del minero v2.2
NotaPublicado: 15 May 2009, 15:59 
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13.3 Y el ganador es...
Esta es probablemente la seccion a la que mas gente saltará antes de leer nada. En esta guia, hemos tratado muchas naves, asi que para hacer una comparacion general, usaremos las siguientes naves (de minero noob a dios minero (halada))

La retriever de la seccion 4
La rokh de la seccion 4
El covetor de la seccion 5 (con cristales)
El "minero perfecto" en hulk de la seccion 7 (mira la seccion 6)
El "dios minero" en hulk ("minero perfecto" + otro piloto boosteandolo, mira la seccion 11.3)

Incluir TODOS los tipos de asteroide en esta tabla seria estupido, ya que tu mismo puedes averiguarlo. El objetivo es determinar rapidamente las diferencias entre imperio, lowsec y 0.0, ademas de repasar los riesgos vs las recompensas. Los drones no estan incluidos en esta tabla:
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En negrita esta el mejor radio que puedes conseguir en el juego... mas o menos, por supuesto. Esto no incluye los drones, por supuesto. Y no nos olvidemos de la mackinaw y la skiff...

La mackinaw en manos del "minero perfecto" (dark glitter): 22,880,000.00 ISK/hora
El skiff en manos del "minero perfecto" (mercoxit): 38,244,000.00 ISK/hora


13.3.1 Drones help
Como los drones no pueden minar hielo ni mercoxit, vamos a calcular el radio de isk/hora en una tabla distinta.
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Como veras los drones CUENTAN... por supuesto que estos valores no reflejan el tiempo de viaje, mira la seccion 8 para mas informacion.


13.4 El dios minero
Lo admito, son un monton de tablas y de informacion... La situacion de oro viene descrita aqui, de acuerdo a nuestras tablas un piloto de hulk en "modo dios" boosteado por un amigo en una command ship y esta equipada con "laser optimization y drone coordination links" (si, una command puede equipar dos links, como las capitales)

El mejor radio de isk/hora que puedes obtener en este momento, en teoria, es 63,000,000.00 ISK/hora minando arkonor (con drones). Recordemos que el año pasado eran 112m/hora. Como puedes ver minar ya no da tanto dinero como solia. Esto ha pasado por muchas cosas, sobre todo por las nuevas regiones de drones, mas pilotos de hulks, y lo facil que resulta minar remotamente ahora.

Esto por supuesto es teoria, no tiene en cuenta el tiempo para llevarlo del belt a la estacion, el tiempo de viaje de los drones, los lasers mineros apagandose prematuramente porque el asteroide ha explotado, y demas... No hace falta decir que minar puede ser una profesion lucrativa cuando pones el isk, el tiempo y el esfuerzo en entrenar tu personaje(s) correctamente.

Aun puedo ver algunos jugadores corriendo a 0.0 para intentar conseguir los buenos minerales. Desgraciadamente 0.0 tiene sus problemas: obtener un 100% es dificil ya que no hay muchas estaciones npc en 0.0. Ademas, es peligroso (mucho mas que imperio), eso si, 0.0 es menos peligroso que low-sec. Incluso cuando lo que hayas minado este refinado necesitas llevarlo a imperio para venderlo, lo que es un problema logistico.

Con esto finalizamos la seccion 13. Sientete libre de hacer tus hojas de excel y tablas para ver tus propias ganancias con tus skills. Tienes la informacion que necesitas para hacerlo.

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 Asunto: Re: Guia completa del minero v2.2
NotaPublicado: 15 May 2009, 16:01 
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14. El rorqual
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La nueva incorporacion a la familia gracias a "outer ring excavation", el rorqual es una nave de clase capital ideada para dar soporte en el espacio profundo en operaciones mineras. No hace falta decir que es un añadido excitante a la profesion. Con sus requisitos elevados, el gran gasto que supone... ¿Vale la pena? Sigue leyendo...

El rol del rorqual está claro, es una nave de soporte, y es excelente en eso. Es practicamente inutil en solitario, pero añade un par de hulks, un carrier o dos y tienes la fiesta montada

Sus bonus son:

-5% en la consumicion de fuel del industrial core por nivel.
5% al bonus de los "mining foreman gang links" por nivel cuando esta en modo "deployed".
50% al rango de los capital shield transporter por nivel.
20% al daño de los drones y la vida por nivel.

99% menos de uso de cpu para el clone vat bay.
99% menos de uso de cpu para los gang link modules.
99% menos de uso de cpu para los modulos de "industrial reconfiguration".
99% menos de uso de cpu para los tractor beams.

Veamos que herramientas tenemos para la rorqual.


14.1 El Industrial Core
Es posible entrar en "siege" con la rorqual, usando el "industrial core I", incluso dentro de una pos. Consumiendo heavy water, el industrial core proporciona una gran ventaja, permite al rorqual comprmir lo que se mina en el mismo sitio usando un bpo especial, que se vende en el mercado a un precio de 100k cada uno.

El radio de compresion es de 40 para los low-ends, 20 para el resto y 10 para el hielo. Como cuando refinas normalmente, para refinar el material comprimido necesitas un numero exacto, viene explicado en la siguiente tabla. La compresion requiere 1 minuto por trabajo sin skills y 48 segundos con industry a 5, que ya deberias haber entrenado.
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Asumiendo que tengas Capital Industrial Ships IV, necesitas 750 unidades de heavy water (unos 20 isk / unidad) por activacion. Cada activacion dura 300 segundos, asi que cada ciclo cuesta 15000. Por cada activacion tienes tiempo suficiente para hacer 6 compresiones si eres eficiente. Cada compresion cuesta 2500isk. No esta mal ¿eh?

Cuesta unos 180000 isk por hora mantener un rorqual en modo siege (preferentemente en una pos) con capital industrial a 4, lo que no es mucho, especialmente si estas montando una operacion minera con multiples mineros.

Junto a la capacidad de comprmir, el rorqual incrementa la efectividad de los mining foreman links, que son: Laser Optimization y Ice Harvesting (por si lo habias olvidado).

Sin la rorqual, habiamos determinado que la eficiencia del link era 22,5% con las skills al maximo, lo que es un 29% de incremento sobre lo que minas. Con Capital Industrial IV:

2% * 5 * 1.5 * 1.5 * 1.2 = 27%. Esto se traduce en 1/(1-0.27) = 1.3698, un 37%, aproximadamente.

Dicho de otra manera, el rorqual da un 8% mas que un carrier o un command ship. De todas formas, estaremos de acuerdo en que ese 8% es un efecto añadido al rol principal, que es comprmir.


14.2 Capital Tractor Beam
Lo admito, la idea es buena. Con un rango de 200km el rorqual puede estar en un belt y atraer lo que minan y comprimirlo en el sitio...

Pero es raro el caso hoy por hoy. Ya que la rorqual necesita estar 5 minutos parada para ser eficiente, tambien es peligroso. Por esta razon, los rorquals solo se suelen ver dentro de una pos.


14.3 Clone VAT Bay
Equipando una (o mas) Clone VAT Bay en uno de los high slots de la rorqual (tiene 6), puedes ser como una estacion de clonacion y recibir directamente a la gente. Aunque pueda parecer superficial, puede ser una gran ventaja si montas un campamento de mineria remoto. La seccion 14.5 explicará esto.


14.4 Fiteando el Rorqual
El rorqual tiene:

6 Slots altos (high slots, 3 palitos)
7 Slots medios (med slots, 2 palitos)
3 Slots bajos (low slots, 1 palito)
Y 3 Slots para rigs (recomiendo rigs de cap)

Aparentemente se ideo para ser tankeada a shield, como la hulk. No importa si la rorqual nunca va a salir de una pos, necesita tener siempre un tankeo. Un capital shield booster y los mejores hardeners que puedas pagar, deben tener su hueco reservado en los 7 slots medios. Las pruebas que he realizado muestran que con 3x CCC y 4x cap rechargers II el tankeo puede funcionar permanentemente.

Por lo que a mi respecta los CPR estan fuera de la ecuacion dado que reducen lo que repara el shield booster. Asi que un damage control II para aumentar las resistencias y un par de PDUs haran el tankeo aun mejor.

Finalmente, en los slots altos, necesitas un hueco para el industrial core, y otro para el foreman link, esto nos deja 4 slots libres para usar vat bays, capital tractors o reparadores remotos de shield, armor o hull. Lo que equipes depende de tus skills y necesidades.

Ademas debes tener en cuenta que las propuestas que he hecho osn muy conservadoras. En mi experiencia, prefiero que el cap se recargue muy rapido, especialmente si necesitas repararte o saltar fuera, ademas para saltar necesitas el 70% del cap, y si necesitas hacer varios saltos ademas reduciras el tiempo de espera.

Para una nave capital yo fitearia lo mejor que pueda permitirme, hardeners Gist-X y los siheld boost amplifier tambien.


14.5 Estrategias
Hay diferentes formas de ver como se deberia usar el rorqual, pero la mayoria pueden ser unificadas en dos categorias:

1- Usar el rorqual en un belt(cinturon de asteroides)
2- Usar el rorqual en una pos

Si usas el rorqual en un belt, obtienes la ventaja de poder usar los capital tractor beams y asi eliminar la necesidad de usar haulers. Para algunos esto es una ventaja. Y si estas en un entorno seguro, yo usaria este metodo. Pero en lowsecs plagados de piratas o sistemas de 0.0 hostiles, debes recordar que al meter en siege el rorqual, necesitas esperar 5 minutos hasta que el ciclo del industrial core acabe. Los rorquals, como los freighters, son objetivos jugosos, y los piratas y hostiles reaccionarán ante su presencia. La rorqual no es precisamente agil, y es facil apuntarla y mantenerla parada hasta que llegue la caballeria para destruirla.

Si la usas en una pos, puedes meterla en siege dentro de la burbuja y no preocuparte de nada mas que de comprimir.

Pero esto hace necesario tener haulers que muevan lo minado del belt a la pos. La distancia no afecta al bonus, seguiras boosteandolos desde lejos, y seguiras siendo capaz de comprmir. Esto es lo que mas se suele ver, ya que cuesta bastante dinero, yo tambien lo haria hoy por hoy.


14.6 Estableciendo un campamento de minado remoto.
No voy a decir que haya sido el primero en pensar esto, pero es una buena idea, y la compartire contigo.

Hace tiempo, cuando las capitales no estaban en la mesa de diseño, los freighters no podian cargar o descargar en una pos y haulear era un horror, estabas forzado a minar cerca de un outpost o una estacion o a haulear durante horas.

Hoy por hoy tenemos un arsenal de herramientas logisticas para usar. Cuando busco un sistema donde establecer un campamento de minado, es cuando recurro a los mapas en 2d de ombey http://www.ombeve.co.uk/

Estos mapas permiten ver rapidamente la disposicion de los sistemas y asi saber cual es mas facil defender, cual es un callejon sin salida, la seguridad del sistema, los belts que hay, si hay outposts, etc... Recuerda, cuanto mas cerca esten del -1.0 mejores belts tiene. Lo que yo hago es encontrar un sistema alejado de las estaciones, con un buen numero de belts y una seguridad baja. Entonces hago una lista, y voy en covert ops a ver como estan. Una vez he encontrado el mejor sistema, la fiesta empieza.

Para aprovechar el sistema, yo pondria una POS que actuase como campamento. Prepararia una torre media, algunos corps arrays, ship maintenance arrays y algunos hardeners, puede que incluso armas. Si tu alianza tiene soberania en esa zona, un cyno generator/jammer ayudaria mucho. Esta es la parte aburrida, y para los que no tienen idea de como funciona una pos, leer los foros de eve-online, hay alguna que otra guia.

Una vez la pos esta lista, tienes un ship maintenance array para refitear y guardar las naves, algunos corp arrays para guardar cristales, modulos, bpos y fuel. ¿Quien necesita una refineria cuando tienes un rorqual?

La primera vez que establezcas un campamento puede llevar algunos viajes de carrier (o un viaje de freighter), pero una vez esta montado, es una bendicion. Aqui es donde entra en accion el Clone VAT Bay, una vez las naves que vayas a usar esten en la POS, todos tus mineros pueden saltar al rorqual instantaneamente. Entonces los mineros pueden montarse en las naves que habia en el maintenance array y empezar a minar. Finalmente, la rorqual, solo necesita comprimir lo minado y llevarlo a alguna refineria cercana...

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 Asunto: Re: Guia completa del minero v2.2
NotaPublicado: 15 May 2009, 16:02 
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14.7 El uso de las logisticas
Aunque el rorqual puede saltar a menos distancia que los carriers, puede llevar mas carga. El mio esta equipado asi:

2x Impel en la ship maintenance bay (36000 m3 cada una con rigs y expanded cargo hold II)
1x Prorator en la ship maintenance bay (10900 m3 con rigs y expanded cargo hold II)

Si sumamos el cargo y el hangar de la corporacion (si si, las capitales llevan uno :P) tenemos un total de 112900 m^3. Un pequeño freighter con capacidad de salto (los jumpfreighters tienen casi 400000m^3 pero cuestan 3 veces mas ) esto hace que puedas llevar un monton de ore comprimido, y/o naves y modulos que vayas a necesitar. Mi thanatos solo puede llevar 60400m^3. Asi que incluso si necesitas hacer un salto mas que con el carrier para llegar al destino, puedes llevar dos veces mas carga.

El rorqual es una valiosa incorporacion a la familia ORE. Seguramente no sea la maquina que algunos mineros estaban esperando y no elimina el uso de las hulks, pero presta servicio en muchas otras areas y los sistemas "lejanos" son mucho mas atractivos ahora.

El coste de construccion de un rorqual es 1.4b (mas o menos). Como cualquer item nuevo, el precio de venta varia segun la oferta y la demanda. Sabiendo lo que sabes, debes decidir si vale lo que cuesta o no. Esta claro que el rorqual no esta hecho para un minero solo, a no ser que tenga una flota de personajes (lol). El rorqual solo es inutil, ten esto en mente cuando entrenes para rorqual o quieras uno.

No desprecies su drone bay y el daño que es capaz de hacer. Alguien con las skills de drones apropiadas puede hacer bastante pupa usando drones heavys t2 y teniendo capital industrial a 4. (80% mas de daño... ¡ouch!)

15. El rol de los carriers
Hay una seccion de la guia sobre la que se habló muchisimo en la ultima version, era esta. Mi posicion era que los carriers nunca debian ser usados como plataforma de minado, pero si que recomendaba su uso como soporte a los mineros.

Mi opinion ha cambiado. Algunas personas dieron razones de peso que me hicieron pensar.

Veamos lo que un carrier puede hacer:
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Bien, 24m/hora por no hacer nada.... no esta mal ¿eh?

Creo que es importante que si tienes un carrier, lo uses para tankear las ratas del belt. Yo no usaria un carrier en lugar de un hulk, pero si tienes ambos, puedes planteartelo. Yo personalmente ahora uso el rorqual y el thanatos cuando nos vamos de minado, el carrier tankea bien las ratas, ademas puede hacer bastante daño con los fighters. Si prestas atencion a los canales de inteligencia, deberias tener tiempo de sobra para ponerte a salvo (tu y tus mineros) y asignar fighters a los pvperos.

Por supuesto que son utiles como arma logistica, por ejemplo para establecer campamentos en sitios remotos o simplemente para abastecerlos.

Pero ten en cuenta esto: ir solo es peligroso. No son particularmente agiles o rapidos, y los fighters son inutiles contra naves pequeñas y rapidas. Ya hemos visto muchas veces dreadnoughts rateando o minando morir, y tambien carriers.

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